Em um cenário pós-apocalítico, Zydron é uma inteligência artificial programada para fazer música, vídeos, imagens e sons. Por trás deste projeto está o produtor, compositor, multi-instrumentista e multi-artista Caleb Mascarenhas.
Caleb atua nas áreas de arte, tecnologia e educação por mais de 20 anos. Ministrou oficinas em instituições culturais, apresentou-se Europa e América do Sul e em todo Brasil, em festivais e mostras de arte.
Em setembro de 2021 lançou a coleção Cripto Chapeletas e Entropikaos. Mintou mais de 100 NFTs no hicetnunc e mais 14 coleções de arte generativa no site fxhash.xyz
Descrição: Ministrado pelo artista multimídia, programador e educador Caleb Mascarenhas e produzido pela plataforma AVERSO ARTEMÍDIA, Anima Monstros é um curso online, prático e divertido concebido e desenhado para adolescentes a partir de 14 anos com interesse em iniciar-se no universo das artes digitais e da animação 2D e 3D. Serão introduzidas noções básicas de programação utilizando o software Processing; linguagem de código livre que facilita a criação e desenvolvimento de imagens, gráficos, animações e jogos. Em Anima Monstros cada participantes desenvolverá de forma lúdica e criativa seus seres animados interativos através da programação ou escrita de código. Pautado pela cultura digital, o curso com carga horária de 8 horas divididas em 4 encontros de 2 horas semanais transpassa princípios básicos de computação gráfica, lógica de programação, física e matemática. Ao término será possível exportar os vídeos e publicar as animações na internet.
Público Alvo: Público a partir de 14 anos com interesse em artes visuais, animação digital, computação gráfica, games e audiovisual. É necessário conhecimento intermediário em informática.
Data:
16 de julho a 6 de agosto, Sextas das 16h às 18h
Inscrições em: https://bit.ly/animamonstros2021 Carga horária: Total de 8 horas fracionadas em 4 encontros de 2 horas de duração.
Programa: Aula 1: Apresentação das ferramentas de criação digital. Esboços iniciais na criação dos monstros animados. Aula 2: Princípios básicos de programação computacional. Passo a passo na programação e animação dos monstros. Aula 3: Animando os monstros digitais. Adicionando interatividade aos projetos de animação com teclado, mouse, câmera e som. Aula 4: Finalização dos projetos de animação. Percursos para a publicação na plataforma Studio Sketchpad e nas redes sociais.
Metodologia: O curso online produzido pela plataforma de arte, tecnologia e educação AVERSO ARTEMÍDIA e ministrado pelo artista multimídia, programador e educador Caleb Mascarenhas faz uso de uma metodologia aberta, participativa, dialogante e adaptável ao perfil do grupo. Com ampla experiência pedagógica que perpassa diversos espaços educativos e culturais, o ministrante utiliza uma metodologia pautada pelos preceitos da cultura digital o que possibilita ao educando uma compreensão ampla e transversal do contexto social e tecnológico no qual as ferramentas e técnicas em questão estão inseridas. O percurso programático proposto permite ao educador conduzir um trabalho em equipe dinâmico e articulado com espaços relevantes para a orientação das demandas particulares de cada participante. O ministrante fornecerá referências e conteúdos adicionais para auxiliar na capacitação, atualização e aperfeiçoamento dos participantes. Plataformas: O workshop online será realizado através do Google-Meet, plataforma compatível aos principais navegadores que permite o acesso tanto pelo computador quanto por dispositivos móveis. Também será introduzida e utilizada a plataforma Studio Sketchpad que possibilita expressar criações com apelo visual e criar programas colaborativos a partir de programação textual baseada na linguagem Javascript. Sobre o ministrante e condutor da oficina: Formado em ciências sociais pela UNESP, Caleb Mascarenhas atua há mais de duas décadas nas áreas de arte, tecnologia e educação. Ministrou oficinas de arte e tecnologia em instituições e espaços artísticos e culturais, dentre eles diversas unidades do Sesc-SP, Oficina Cultural Oswald de Andrade (São Paulo, SP), Museu da Imagem e do Som (São Paulo, SP), Garagem FabLab (São Paulo,SP) e Oi Futuro (Rio de Janeiro, RJ). Como artista multimídia e músico apresentou-se por diversas regiões do Brasil, Europa e América do Sul em festivais e mostras como FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (São Paulo, SP), Festival de Contracine Sanfrik (Santiago, Chile), Phusion – Centro Cultural Banco do Brasil (Rio de Janeiro e São Paulo), Torgau Open Air Fest (Torgau, Alemanha), Mostra Sesc de Artes (São Paulo, SP), Road Patrol MC Romania Bikers Festival (Timisoara, Romênia), Festival Multiplicidades (Rio de Janeiro, RJ), Kinobeat (Porto Alegre, RS), Mostra Live Cinema (São Paulo, SP), Instante Arte (Campinas, SP), Campus Party (São Paulo, SP), Sonar+D (São Paulo, SP), Cine Performa – Red Bull Station (São Paulo, SP), Circuito Sesc de Artes ( Diversas cidades do Estado de SP), FestA – Sesc Festival de Aprender (Diversas cidades do Estado de SP) entre outros. Caleb é integrante do grupo musical Lavoura e com quem gravou 3 discos. Em 2017 iniciou o projeto sonoro e visual Dr Crazy One Mad Band realizando mais de 50 shows em 10 países da Europa.
Descrição: Ministrado pelo artista multimídia, programador e educador Caleb Mascarenhas e produzido pela plataforma de arte, tecnologia e educação AVERSO ARTEMÍDIA este curso online de caráter prático destinado a iniciantes e iniciados, pretende detalhar e destrinchar os percursos da produção de arte digital na atualidade e das obras artísticas geradas a partir de computadores e determinadas por algoritmos. Em 4 encontros num total de 8 horas Caleb Mascarenhas utilizará como base a linguagem de programação em código livre Processing que permite a artistas “não-programadores” desenvolverem imagens, gráficos, animações e até jogos. Serão apresentados exemplos de interfaces de síntese gráfica assim como ferramentas e aplicativos que possibilitam a criação de arte visual e audiovisual, inclusive para performances ao vivo a partir da produção de frames e loops de vídeo. O objetivo é incentivar os participantes, com o auxílio do ministrante, a desenvolverem passo a passo obras de arte digital autorais. A última etapa do curso será dedicada à publicação e licenciamento das obras digitais em diversas plataformas, incluindoasvoltadas para impressão sob demanda com especial ênfase ao registro em NFT, permitindo aos participantes adentrarem na prática esses processos.
Público alvo: Público a partir dos 17 anos com interesse em arte computacional, programação gráfica, games, ambientes interativos, audiovisual e cultura digital. É necessário conhecimento prévio intermediário em informática. Data:
14 de julho a 4 de agosto, quartas-feiras das 19h às 21h.
Inscrições em: https://bit.ly/cursoartedigitalonline Carga horária: Total de 8 horas fracionadas em 4 encontros de 2 horas de duração. Um encontro semanal.
Programa:
Aula 1:
Panorama e contextualização da arte digital e arte generativa na atualidade e introdução às formas de publicação, Impressão sob demanda e NFT.
Introdução prática ao entorno de programação Processing.
Aula 2:
Exemplos e práticas de programação de arte generativa com a ferramenta de programação Processing.
Aula 3:
Utilização prática das interfaces de controle do Processing na criação de vídeos e frames.
Aula 4:
Devolutiva e comentários sobre os trabalhos criados pelos participantes.
Processo prático de impressão sob demanda e registro em NFT.
Metodologia: O curso online faz uso de uma metodologia aberta, participativa, dialogante e adaptável ao perfil do grupo. Com ampla experiência pedagógica que perpassa diversos espaços educativos e culturais, o ministrante utiliza uma metodologia pautada pelos preceitos da cultura digital o que possibilita ao educando uma compreensão ampla e transversal do contexto social e tecnológico no qual as ferramentas e técnicas em questão estão inseridas. O percurso programático proposto permite ao educador conduzir um trabalho em equipe dinâmico e articulado com espaços relevantes para a orientação das demandas particulares de cada participante. O ministrante fornecerá referências e conteúdos adicionais para auxiliar na capacitação, atualização e aperfeiçoamento dos participantes. Plataforma: O workshop online será realizado através do Google-Meet, plataforma compatível aos principais navegadores que permite o acesso tanto pelo computador quanto por dispositivos móveis. Também será introduzida e utilizada a plataforma Studio Sketchpad que possibilita expressar criações com apelo visual e criar programas colaborativos a partir de programação textual baseada na linguagem Javascript. Sobre o ministrante e condutor da oficina: Formado em ciências sociais pela UNESP, Caleb Mascarenhas atua há mais de duas décadas nas áreas de arte, tecnologia e educação. Ministrou oficinas de arte e tecnologia em instituições e espaços culturais, dentre eles diversas unidades do Sesc-SP, Oficina Cultural Oswald de Andrade (São Paulo, SP), Museu da Imagem e do Som ( São Paulo, SP), Garagem FabLab (São Paulo, SP) e Oi Futuro (Rio de Janeiro, RJ). Como artista multimídia e músico apresentou-se por diversas regiões do Brasil, Europa e América do Sul em festivais e mostras como FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (São Paulo, SP), Festival de Contracine Sanfrik (Santiago, Chile), Phusion – Centro Cultural Banco do Brasil (Rio de Janeiro e São Paulo), Torgau Open Air Fest (Torgau, Alemanha), Mostra Sesc de Artes (São Paulo, SP), Road Patrol MC Romania Bikers Festival (Timisoara, Romênia), Festival Multiplicidades (Rio de Janeiro, RJ), Kinobeat (Porto Alegre, RS), Mostra Live Cinema (São Paulo, SP), Instante Arte (Campinas, SP), Campus Party (São Paulo, SP), Sonar+D (São Paulo, SP), Cine Performa – Red Bull Station (São Paulo, SP), Circuito Sesc de Artes ( Diversas cidades do Estado de SP), FestA – Sesc Festival de Aprender (Diversas cidades do Estado de SP) entre outros. Caleb é integrante do grupo musical Lavoura e com quem gravou 3 discos. Em 2017 iniciou o projeto sonoro e visual Dr Crazy One Mad Band realizando mais de 50 shows em 10 países da Europa.
MOVO e MIA – MOBILIÁRIOS PARA ATIVAÇÃO DA MEMÓRIA ORAL
o projeto MOVO e MIA é uma realização da: PREFEITURA MUNICIPAL DA CIDADE DE SÃO PAULO SECRETARIA MUNICIPAL DE CULTURA
O Centro de Memória e Documentação surge de uma escuta aberta à memória dos Programas de Formação da Cidade. O desejo de partilha, prática e ativação da memória no presente é o leitmotiv do projeto. Pensando na singularidade de formas, propósitos e práticas de ensino-aprendizagem, os “modo de fazer” dos programas, não caberiam em um único “modo”. Por essa razão se propõe o mobiliário único de ativação da memória do Vocacional como protótipo a ser colocado à prova dentro-entre os dias do Seminário a ser realizado até o final novembro de 2019. + em: http://www.supervisaoformacao.prefeitura.sp.gov.br
MOVO E MIA – mobiliários para ativação da memória é um mobiliário público que habilita “transformar o acontecimento em memória mas também o consumo imediato dessa memória”. A forma de um Karaokê é uma provocação, uma pergunta que faz eco na grupo Fluxus e na “paródia do artista sério” de George Maciunas. A situação proposta é um sugestão do quase-objeto,ele mesmo elemento vivo, e disposto a atuar, a ativar o corpo vibrátil do participante. O jogo aberto pela canção-poema se pretende o disparador da memória viva do participante em relação a sua passagem pelo Programa. Dali uma série de perguntas na forma de texto em tela, são propostas aos participantes sendo suas respostas de poucos minutos, gravadas pelo MOVO e MIA. A proposta é que esses pequenos arquivos vivos, esses sons sejam dispostos publicamente. Composto por um karaokê feito em uma estrutura de Fliperama (MDF) com caixas de som, um monitor, microfones e software de karaoke (Bartop).
MOVO e MIA são metodologias para a ativação da memória oral dos Programas Vocacional e Piá, da PREFEITURA MUNICIPAL DE SÃO PAULO, SECRETARIA MUNICIPAL DE CULTURA e tem como objetivo materializar em modos, operações e dispositivos relacionais que habilitem “transformar o acontecimento em memória mas também o consumo imediato dessa memória”. Nesse sentido se provocará através de perguntas, jogos e proposições – específicas para cada programa- a memória dos participantes das diversas edições a fim de coletar e tornar disponível os seus relatos para consulta e uso público. Entre os procedimentos pensados há um meta-arquivo – que se pensa e se faz ao fazer-se- em que o corpo-vibrátil do participante é convidado a iniciar a experiência de uma canção-memória e que dessa experiência dupla- a de apresentar-se para a memória e para um ‘público’ fruidor- se possa criar um relato potente do vivo e transformador processo de dialogismo, ludicidade e criação.
Todos os materiais criados no processo da metodologia serão disponibilizados gratuitamente para Secretaria Municipal de Cultura, para que as Metodologias (MOVO e MIA) possam seguir sendo ativadas. Os materiais utilizados para a construção do MOVO e MIA serão ferramentas e softwares livres e acessíveis. No decorrer do projeto tanto o código fonte, quanto os arquivos do mobiliário serão disponibilizados sob licenças criativas. Também será publicada toda a documentação do processo e do projeto no site calebav.com.br também utilizanddo licenças criativas.
Para dar suporte a gravação e também para que o aplicativo receba um número maior de vídeos de karaokê decidimos pela engine de jogos chamada Unity. Também optamos por utilizar um computador desktop convencional para garantir a gravação dos áudios de forma mais estável e com menor tempo de produção. Para outras soluções utilizando Linux, raspberry pi e javascript seria necessário um tempo maior de produção. Com uso da ferramenta Unity e computador desktop foi possível adequar todo o processo de produção do projeto com o cronograma.
INSTRUÇÔES PARA USO DO APLICATIVO:
1. os arquivos de ficam dentro da pasta: Arcade-Oke/Arcade Oke_Data/StreamingAssets
2. abrir a aplicação: Arcade Oke.exe
para alterar a lista de perguntas basta entrar dentro da pasta conteudo dentro StreamingAssets e editar os arquivos:
musicas.json
perguntas.json
os arquivos de video devem estar dentro da pasta StreamingAssets/conteudo/videos
os arquivos de audio gravados ficam gravas dentro da pasta: Arcade-Oke/Arcade Oke_Data/StreamingAssets/gravacoes/ que fica junto com a pasta da aplicação
6. Para alterar a logo basta renomear o arquivo que está na pasta StreamingAssets/interface/logo.png para o mesmo nome “logo.png” se for substituir o arquivo usar tamanho 512×512 pixel
7. O arquivo config.json pode ser configurado alterando a porta para COM4 ou COM3
8. para navegar pelo teclado teclas: direita, esquerda, espaço letra A
para regular e calibrar o volume da música e do microfone basta clicar na parte direita da barra de tarefas ao lado do relógio no icone da caixa de som depois em abrir mixer.(o programa já deve estar rodando para que o icone do unity apareça nas opçoes do controle de volume.
Até pouco tempo atrás, não existiam estudos científicos a respeito do assunto, mas resultados de pesquisas recentes confirmam inclusive que cantar deveria ser receitado pelos médicos, afirma a doutora Gertraud Berka-Schmid, psicoterapeuta e professora da Universidade de Música e Artes de Viena.
A especialista critica pais e professores que tentam proibir as crianças de cantar porque “não sabem”, pois assim as privam de sua capacidade de “personificação” e o acesso à experiência do som.
“Isso faz com que a consciência da personalidade mude, reduzindo seu desenvolvimento, porque poder levantar a voz, ser ouvido, ser reconhecido e aceito é de importância vital para um ser eminentemente comunicativo como o ser humano”, afirma Berka-Schmid em declarações à revista de medicina austríaca “Medizin Populär”.
“Cantar é a respiração estruturada”, afirma a médica, explicando o efeito fisiológico da respiração abdominal – a mais profunda -, que prevalece quando se canta e que se transforma em massagem para o intestino e em alívio para o coração.
Além disso, garante a doutora, essa respiração fornece ar adicional aos alvéolos pulmonares, impulsiona a circulação sanguínea e pode melhorar a concentração e a memória.
Na opinião da especialista, cantar é um ótimo remédio para os males específicos do nosso tempo, porque equilibra o sistema neurovegetativo e reforça a atividade dos nervos parassimpáticos, responsáveis pelo relaxamento do corpo.
As conseqüências de um estímulo nervoso excessivo são típicas dos tempos atuais, afirma a especialista: as pessoas não agüentam os próprios impulsos, se isolam, se bloqueam e paralizam ou acumulam agressividade.
Através da voz, o ser humano é capaz de expressar seus sentimentos de tal maneira que pode se desfazer de uma série de más sensações.
Em algumas ocasiões, isso não é possível apenas falando normalmente e, por isso, o canto desempenha um papel essencial.
O corpo é o instrumento de que dispomos para nos comunicar e jogar fora a ira acumulada. A respiração varia de acordo com as emoções, pois quem está agitado, por exemplo, tende a respirar de forma diferente daquele que se encontra triste.
Na prática, observou-se que pacientes com Mal de Alzheimer, graças a uma música conhecida, recuperaram algumas lembranças, e pessoas que sofreram apoplexia conseguiram voltar a falar através do canto, segundo a especialista.
Gertraud Berka-Schmid, psicoterapeuta e professora da Universidade de Música e Arte de Viena, descobriu que aquelas pessoas que entoam uma melodia ou cantarolam, realizam uma espécie de massagem nos intestinos, que provoca uma sensação de alívio no coração.
– “Ao cantar, retemos por instante a respiração. Portanto, é possível favorecer também a circulação, reforçar os nervos parassimpáticos, fortalecer a memória, reduzir o estresse e gerar tranquilidade”, indica a especialista.
Pesquisas, como a realizada por Berka-Schmid, permitem que médicos de diferentes locais do mundo receitem atividades de canto como remédio.
A revista Medizin Populär menciona um aspecto importante do estudo. Emitir um som, além de gerar harmonia a nível psíquico, reforça o sistema imunológico para que possa se curar em frente a problemas como os transtornos do sonho, doenças circulatórias ou a Síndrome de Burnout.
Existem casos documentados onde pacientes com Alzheimer mostraram melhoria considerável quando fizeram terapias com canto. O mesmo aconteceu com pessoas com acidentes cerebrovasculares que conseguiram voltar a falar depois de cantarolar melodias repetidamente.
Como benefício adicional, comunicar-se por meio de canto pode ajudar a desalojar os sentimentos negativos, e inclusive, é um bom método para se expressar.
O doutor Kanemaru alerta que a música não cura as doenças da velhice, mas retarda os efeitos, melhorando a qualidade de vida. A pesquisa feita pelo médico Kazutomi Kanemaru analisou o cérebro de sete idosos com Alzheimer. Só um não teve melhoras.
Entretenimento no qual uma pessoa canta junto com a música gravada (um videoclipe) usando um microfone. A música é normalmente uma versão instrumental de uma música bem conhecida. As letras são geralmente exibidas em uma tela de vídeo, junto com uma imagem que pode variar de símbolo em movimento, que muda de cor, a imagens de paisagens, para guiar o cantor.
A máquina de karaokê foi desenvolvida em vários lugares no Japão. O engenheiro japonês Shigeichi Negishi, que dirigia uma empresa de montagem de sistemas de áudio para carros em Tóquio, fez o primeiro protótipo em 1967 . 3 anos depois, Toshiharu Yamashita, que trabalhou como instrutor de canto, vendeu um deck de 8 trilhas e iniciou a tendência do karaokê.
Foi em 1971 que o músico Daisuke Inoue, que acreditava-se ser o inventor do karaokê, inventou equipamentos de karaokê em Kobe, embora a empresa de áudio Clarion tenha sido o primeiro produtor comercial da máquina devido à sua existência. sem patente.
No Japão, há muito tempo é comum oferecer entretenimento musical em um jantar ou festa. Inoue, um baterista, era frequentemente convidado por convidados do Utagoe Kissa, onde ele se apresentava para fornecer gravações de suas apresentações, para que pudessem cantar junto. Percebendo o potencial do mercado, ele criou uma máquina semelhante a um gravador que tocava músicas por uma moeda de 100 ienes cada.
Em vez de entregar suas máquinas de karaokê, Inoue às alugou para que as lojas não precisassem comprar novas músicas por conta própria. Originalmente, era considerado um modismo um tanto caro, pois faltava a atmosfera ao vivo de uma apresentação real e 100 ienes na década de 1970 eram o preço de dois almoços típicos. As máquinas de karaokê foram inicialmente colocadas em restaurantes e quartos de hotel; logo, novos negócios chamados caixas de karaokê, com salas compartimentadas, se tornaram populares. Em 2004, Daisuke Inoue recebeu o Prêmio Ig Nobel da Paz por inventar o karaokê, “proporcionando assim uma maneira totalmente nova para as pessoas aprenderem a se tolerar”.
O detentor da patente da máquina de karaokê é Roberto Del Rosario. Ele desenvolveu o sistema de cantar junto do karaokê em 1975.
Logo após o desenvolvimento do LaserDisc, a Pioneer começou a oferecer máquinas de Video Karaoke, capazes de exibir letras de músicas em um videoclipe, além da funcionalidade de áudio já existente.
O karaokê logo se espalhou para o resto da Ásia e outros países em todo o mundo. Desde 2003, muitos softwares foram lançados para hospedar shows de karaokê e tocar músicas de karaokê em um computador pessoal.
Os dispositivos de karaokê nos anos 2000 passaram por uma mudança com o uso de discos rígidos para armazenar grandes coleções de faixas de karaokê e telas de toque que permitem aos usuários selecionar suas músicas. Essa tendência foi impulsionada pela queda no custo do armazenamento no disco rígido e pelo aprimoramento da tecnologia de tela sensível ao toque no espaço do consumidor.
Em 2010, surgiu um novo conceito de sistema de karaokê doméstico através do uso de transmissão ao vivo de um servidor em nuvem. O uso do streaming na nuvem permite dispositivos menores com atualizações sem fio em comparação com os sistemas baseados em discos rígidos caros e volumosos.
Em julho de 2019, o canal do YouTube Sing King Karaoke alcançou 6 milhões de assinantes, tornando-o o maior canal de karaokê na plataforma.
A Raspberry Pi é uma série de pequenos computadores de placa única desenvolvidos no Reino Unido pela Fundação Raspberry Pi para promover o ensino da ciência da computação básica nas escolas e nos países em desenvolvimento. O modelo original tornou-se muito mais popular do que o esperado, vendendo fora de seu mercado-alvo para usos como robótica. Não inclui periféricos (como teclados e mouses) ou estojos. No entanto, alguns acessórios foram incluídos em vários pacotes oficiais e não oficiais.
A organização por trás do Raspberry Pi consiste em dois braços. Os dois primeiros modelos foram desenvolvidos pela Fundação Raspberry Pi. Após o lançamento do Pi Modelo B, a Fundação criou o Raspberry Pi Trading, com Eben Upton como CEO, para desenvolver o terceiro modelo, o B +. O Raspberry Pi Trading é responsável pelo desenvolvimento da tecnologia, enquanto a Fundação é uma instituição de caridade educacional para promover o ensino da ciência básica da computação nas escolas e nos países em desenvolvimento.
De acordo com a Raspberry Pi Foundation, mais de 5 milhões de Raspberry Pis foram vendidos em fevereiro de 2015, tornando-o o computador britânico mais vendido. Em novembro de 2016, eles haviam vendido 11 milhões de unidades, e 12,5 milhões em março de 2017, tornando-o o terceiro “computador de uso geral” mais vendido. Em julho de 2017, as vendas atingiram quase 15 milhões. Em março de 2018, as vendas atingiram 19 milhões.
A maioria das Pis é feita em uma fábrica da Sony em Pencoed, no País de Gales. Alguns são fabricados na China e no Japão.
Um dos projetos mais antigos de um karaokê em uma Raspberry pi no GitHub [
GitHub é uma plataforma de hospedagem de código-fonte com controle de versão usando o Git. Ele permite que programadores, utilitários ou qualquer usuário cadastrado na plataforma contribuam em projetos privados e/ou Open Source de qualquer lugar do mundo. GitHub é amplamente utilizado por programadores para divulgação de seus trabalhos ou para que outros programadores contribuam com o projeto, além de promover fácil comunicação através de recursos que relatam problemas ou mesclam repositórios remotos (issues, pull request). O GitHub é mundialmente usado e chega a ter mais de 36 milhões de usuários ativos mundialmente contribuindo em projetos comerciais ou pessoais. Hoje o GitHub abriga mais de 100 milhões de projetos,] alguns deles que são conhecidos mundialmente. WordPress, GNU/Linux, Atom, Electron. GitHub também oferece suporte ao recurso de organizacão que é amplamente utilizado por aqueles que querem uma escala maior para seus projetos. Na maioria das vezes, o recurso é usado por empresas já existentes como a Google, Microsoft e WordPress.
data de 7 anos atrás. O KaraokeBerry é um aplicativo Web baseado em Python que permite reproduzir arquivos CDG / MP3 de Karaokê no seu Raspberry Pi e escolher remotamente músicas, gerenciar uma fila e hospedar uma festa de Karaoke em seus dispositivos móveis sem nunca tocar no Raspberry Pi.
Para a versão que foi produzida, os vídeos do Youtube foram baixados atraves do website savefrom.net.
Para a seleção dos vídeos foi levado em consideração a variedade de estilos musicais e a popularidade das músicas. Também foi levado em consideração a qualidade do vídeo e a qualidade da sincronia da música e letras. Por último, garantir uma variedade de canais do Youtube dos quais os vídeos foram baixados.
A seleção foi feita apenas como exemplo e os arte educadores que vão utilizar os mobiliários podem alterar esses vídeos.
Segue abaixo a lista com os artistas, músicas, canal do Youtube e link.
As tecnologias web permitem que a plataforma seja colocada a disposição para um público ainda maior.
O Raspberry PI 3 roda um sistema operacional livre e gratuito, e é possível fazer uso de grande parte das ferramentas de desenvolvimento que possibilitam a criação de um karaoke e um gravador de voz.
Para o karaokê existem diversas possibilidades para criação de um player, desde sistemas operacionais especializados no karaokê voltados para a plataforma raspberry PI, e também sistemas de karaokê que utilizam outras linguagens como o javascript, java e html5.
Com a linguagem de programação Javascript também é possível desenvolver a ferramenta para realização da entrevista com os participantes após a ação do karaokê, realizando a gravação em áudio e arquivar na memória do raspberrypi.
Também pesquisamos algumas possibilidades de transcrição automatizada dessas entrevistas utilizando a ferramenta de controle por voz e IA da Amazon chamada Alexa, bem popular em diversos tipos de projetos de automação. Conforme foi indicado pelo artista Dek Wilde a Alexa possui funcionalidades de transcrição automática de fala, sendo uma opção para automação das transcrições no projeto.
Equipe Estudio Caleb AV Caleb Mascarenhas: Produção, programação arduino, eletrônica Paulo Pires: Design e Marcenaria Gera Rocha: Pesquisa, curadoria e produção Dek Wilde: Programação Unity
Em sua trajetória de 11 anos, o Lavoura sempre estabeleceu diálogos com artistas de outros segmentos. Atualmente, desenvolve parcerias com os cenógrafos do La Tintota, o argentino Leonardo Ceolin e o mineiro de Conceição do Mato Dentro Flávio Lima. Os VJs da turnê Photosynthesis são o artista visual venezuelano Carlos Pedreañez, que realizou trabalhos com Pitty e Marcelo Jeneci e o diretor e videomaker Daniel Todeschi, de Pitty, Jeneci, Erasmo Carlos e Rita Lee.Neste espetáculo, desenvolvido por meio de pesquisas no campo da arte, tecnologia, música, artes visuais, projeções de vídeo mapping e instalações site specific, o Lavoura e seus parceiros pretendem provocar uma experiência hipersensorial para a plateia.
O ponto central é levantar a discussão e contribuir para a construção de realidade digital com características brasileiras e latino-americanas.Mestiça por natureza, a música do Lavoura nasceu da dialética entre cultura popular e do remix, avançou pelo caminho das fusões e mestiçagens do Atlântico Negro, na teoria do sociólogo inglês Paul Gilroy, em que a cultura negra, do samba ao tecno, são ramificações de uma mesma matriz, e também do filme Atlântico Negro, na Rota dos Orixás, de Pierre Verger, até chegar em uma síntese propícia para constituir o que a banda classifica como fluxos cinemáticos e psicogeografias sonoras. Dois conceitos chaves do grupo que sempre buscou produzir uma música que fosse trilha sonora para viagens de cosmonautas interiores.
Evento ocorreu no dia do comerciário com show da Paula Lima no SESC Bauru.
Colaboração e Produção: Caleb Mascarenhas
Parceria e Técnica: Imagem Focal (Roger )
Design e mapping: DekWilde
Sistema de selfie nos carros: por meio de uma câmera o visitante pode fazer fotos nos modelos Renault presentes no estande e compartilhar com seus amigos no facebook.
O check-in também é outro destaque: ao se cadastrar nos tablets disponíveis no estande, o visitante tem acesso à fotos exclusivas dos carros.
Através do aplicativo criado especialmente para o evento, as ações como um todo tiveram como resultado mais de 400 participações pelo facebook, + de 1000 fotos compartilhadas e + de 185 mil visualização dos posts compartilhados.
Desenvolvido por DekWilde, produção executiva de Caleb Mascarenhas em parceria com a produtora BlueCanario e colaboração com a agência HYPE, responsável pela realização de toda a stand.
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